matemática

Un proyecto de innovación de la UTPL, investiga la gamificación como estrategia para la enseñanza aprendizaje de la matemática con el fin de desarrollar en los estudiantes la capacidad para resolver problemas matemáticos del contexto de forma significativa empleando herramientas tecnológicas gratuitas y accesibles.

La enseñanza de las Matemática tiene como eje fundamental generar aprendizajes significativos en los estudiantes para que sean aplicados en diferentes contextos. Para ello, las destrezas con criterio de desempeño deben desarrollarse en ambientes motivadores y con metodologías innovadoras. Es aquí donde intervienen las herramientas tecnológicas y las estrategias de gamificación como un recurso de enseñanza para dinamizar el aprendizaje de las Matemáticas de forma diferente y divertida.

Osler Valarezo Marín, docente de la Carrera de Pedagogía de las Matemáticas y la Física, del Departamento de Ciencias de la Educación de la UTPL, lidera esta iniciativa conjuntamente con Mónica Herrera, Sonia Granda y Salvador Granda.

El profesor Valarezo considera que la gamificación es una aliada positiva de la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: “la Matemática es una ciencia que se destaca por su carácter deductivo y abstracto, aspecto que, para muchas personas, se convierte en una actividad tediosa y difícil de comprender. Sin embargo, la visión cambia cuando se dinamiza y contextualiza con los saberes y haceres de los estudiantes”.

“En los procesos de enseñanza – aprendizaje, añade, se requiere incorporar herramientas tecnológicas con enfoque lúdico, con las cuales se busca desarrollar destrezas y habilidades a través del diseño, ejecución de juegos y actividades interactivas para la resolución de problemas matemáticos”.

En la actualidad en Ecuador existen varios aportes investigativos de gamificación, pero cada uno da respuesta a problemáticas específicas de acuerdo con el contexto.

El equipo que dirige el profesor Osler Valarezo, “como actividad inicial, y con ayuda del método de investigación documental, estableció el marco referencial sobre la gamificación del aprendizaje. Luego, para comprender el problema y determinar sus aspectos específicos, se utilizó el método analítico-sintético. Y, en el diseño de las estrategias didácticas, a través de la gamificación, para representar conceptos matemáticos en la resolución de problemas se empleó la metodología activa basada en los principios constructivistas y el trabajo colaborativo, como técnicas, la lectura, la observación y el fichaje para recolectar la información”.

“La Matemática es una ciencia que se destaca por su carácter deductivo y abstracto, aspecto que, para muchas personas, se convierte en una actividad tediosa y difícil de comprender. Sin embargo, la visión cambia cuando se dinamiza y contextualiza con los saberes y haceres de los estudiantes”.

La gamificación, junto con las Tecnologías de la Comunicación e Información (TIC), se ha convertido en una valiosa estrategia de aprendizaje para facilitar los procesos formativos en las aulas. “La gamificación, explica Valarezo Marín, es una poderosa estrategia para el docente de Matemáticas, la cual debe ser implementada en el salón de clases para la formación del estudiante”.

“Es muy importante que los docentes comprometidos con la educación se actualicen constantemente en función del auge tecnológico, para que este sea aprovechado en el ámbito educativo”.

El objetivo del proyecto impulsado desde la UTPL es que los estudiantes utilicen la tecnología como un medio de aprendizaje propicio para la resolución de problemas matemáticos en contextos reales y la generación de aprendizajes significativos.

Como reseña el profesor Valarezo, la Universidad Técnica Particular de Loja es una institución que “fomenta una educación de calidad acorde con los estándares educativos propuestos por el Ministerio de Educación, con el fin de garantizar, a través de nuestros futuros docentes, procesos de enseñanza – aprendizaje de calidad, beneficiando a los estudiantes de Educación General Básica y Bachillerato, lo que contribuirá al desarrollo sostenible de nuestro país”.

Por eso, en su opinión, los futuros docentes de la UTPL conformarán una plantilla académica que contará con competencias digitales de última generación, las cuales aportarán significativamente a la creatividad y el trabajo colaborativo, aspectos esenciales para su práctica profesional, ya sea para instituciones públicas o privadas.

“Los estudiantes de Educación General Básica y Bachillerato que aprenden a través de la gamificación -señala- estarán en capacidad de resolver problemas matemáticos del contexto, generando aprendizajes con significado a través del uso de herramientas tecnológicas gratuitas y accesibles”.

“Es muy importante que los docentes comprometidos con la educación se actualicen constantemente en función del auge tecnológico, para que este sea aprovechado en el ámbito educativo”.

Este reportaje forma parte de la Revista Perspectivas de Investigación, edición #62, correspondiente a los meses diciembre2021-enero2022. Si quieres acceder a la revista completa clic aquí.

Magíster en Comunicación y Educación Audiovisual (Universidad de Huelva y Universidad Internacional de Andalucía – España). Licenciada en Comunicación Social por la Universidad Técnica Particular de Loja - UTPL. Docente del Departamento de Ciencias de la Comunicación e integrante del Grupo de Investigación “Comunicación, Educación y Tecnologías” CET de la UTPL. Miembro del consejo editorial de la revista Perspectivas de Investigación – UTPL y de la Red ALFAMED.