gamificación

La gamificación es una práctica de innovación docente que puede ayudar a fortalecer el aprendizaje y a potenciar implícitamente la motivación, puntualidad, organización, criticidad, autoestima, trabajo colaborativo y rendimiento académico. La profesora Liliana Guerrero Abril, del Departamento de Ciencias de la Educación de la UTPL, analizó la aplicación de la práctica de gamificación en la docencia. Los resultados evidencian que los niveles de implicación y satisfacción son elevados. “A nivel curricular se plantea una transversalidad a lo largo del periodo formativo de los estudiantes y, muchas veces, combinar la misma con las competencias de la asignatura se vuelve complicado debido a las diversas circunstancias que se presentan en el quehacer docente”, señala la especialista. Por eso propone la gamificación como metodología “para no solamente transversalizar efectivamente el currículum sino también para mantener una alta expectativa en el proceso enseñanza-aprendizaje”.

Su investigación se centró en la asignatura Desarrollo Espiritual II, (ciclos superiores, que delimita dos ciencias humanas por bimestre: Antropología y Ética, respectivamente) y Humanismo, Universidad y Cultura (primer ciclo). En el transcurso de los ciclos, durante un año, se aplicaron cuatro estrategias gamificadas: ahorrando valores, agenda con visión integral, caminando hacia la meta y administrador humanista. Como explica la profesora Guerrero, “con esta práctica docente se pretende efectivizar las competencias desde la consolidación de tres hábitos: responsabilidad, liderazgo y administración personal. Y, a la vez, motivar el proceso enseñanza – aprendizaje con resultados propios del proceso de gamificación”.

En particular, la estrategia “ahorrando valores” consiste en sellar la libreta de ahorros cada vez que el estudiante demuestra responsabilidad, liderazgo y buena administración del tiempo tanto dentro como fuera del aula. En cuanto al hábito de la responsabilidad se potencia la puntualidad, sellando la libreta si el estudiante llega cinco minutos antes del inicio de la clase. También ganan sellos (puntaje extra) quienes obtienen las mejores calificaciones y responden adecuadamente a lo propuesto para la clase. Por su parte, la estrategia “agenda con visión integral” consiste en que el alumno evidencia mensualmente la organización de su tiempo mediante una agenda creativa, tomando en consideración todas las dimensiones de la persona para aprender a priorizar lo importante versus lo urgente.

La estrategia “caminando hacia la meta” promueve el desarrollo de una clase fuera del campus universitario y, por medio de retos, se afianza un tema de la asignatura en un ambiente natural con fuerte trabajo colaborativo. Y, por último, el alumnado demuestra su solidaridad mediante la estrategia “administrador humanista” en la que un grupo interdisciplinar de estudiantes elige un grupo vulnerable de su entorno que requiera atención social y ejecuta un proyecto que cubra la necesidad detectada.

Como destaca Liliana Guerrero, “se gamifican los contenidos para que se comprenda la materia de una manera divertida y competitiva, pero, sobre todo, se sube la expectativa hacia una máxima consciencia en el proceso enseñanza-aprendizaje”. Los resultados son significativos: más del 90% de estudiantes considera que la gamificación potencia la puntualidad y el aprendizaje dinámico. Los resultados determinan que la estrategia “agenda con visión integral” es importante para el 92.3% de alumnos, y más del 90% se siente satisfecho con el afianzamiento de conocimientos, cualidades y valores por medio de las estrategias “caminando hacia la meta” y “administrador humanista”, la cual permite trabajar interdisciplinariamente con personas de diversas carreras y fortalece la formación personal y comunitaria. En síntesis, el estudio permite concluir que el proceso de gamificación alcanza una alta expectativa en más del 92% de los estudiantes, esto es, habilidades de liderazgo, autoestima, comportamiento ético, mejora de calificaciones en la asignatura, pensamiento crítico y reflexivo.

Este editorial forma parte de la Revista Perspectivas de Investigación, edición #52, correspondiente a los meses abril-mayo 2020. Si quieres acceder a la revista completa clic aquí.

Magíster en Comunicación y Educación Audiovisual (Universidad de Huelva y Universidad Internacional de Andalucía – España). Licenciada en Comunicación Social por la Universidad Técnica Particular de Loja - UTPL. Docente del Departamento de Ciencias de la Comunicación e integrante del Grupo de Investigación “Comunicación, Educación y Tecnologías” CET de la UTPL. Miembro del consejo editorial de la revista Perspectivas de Investigación – UTPL y de la Red ALFAMED.